Las tierras en limitado


Hay gente que draftea seguido, algunos solo una que otra vez, y otros que solo salen de la comodidad de las 60 cartas para los pre-release. En cualquier caso, limitado (ya sea draft o sealed) es un formato donde además de tener 20 cartas menos que en construido, las proporciones de cada tipo de carta varía muchísimo. El ejemplo más claro de esto son las tierras: en construido, el promedio ronda en las 23 tierras por mazo (hay mazos con tan poco como 19 y otros con hasta 27). 23 Tierras dentro de 60 cartas representa el 38,33 % del mazo. En limitado, el rango es muchísimo menor; entre 15 y 19, con un promedio de 17, las tierras representan el 42,5% del mazo.


No vamos a poner en discusión que uno de los aspectos más importantes del Magic, que determina el resultado de muchísimos partidos y tiene que estar bien balanceado en todo mazo campeón es la base de mana. En Argentina (por ahora) no se innova en lo que a construcción de mazos respecta. Pero en limitado no hay opción: o creas tu mazo o no jugás a las cartas hoy.

Mucha gente recurre al confiable 17, y si se quedó corto de cartas viables para el mazito, le suma una o dos más. Le da miedo menos. ¿Pero por qué? Veamos.

El análisis del día de hoy nos va a permitir decidir con claridad cuantas tierras agregar en nuestro mazo de limitado, sabiendo exactamente que riesgos (o falta de) estamos tomando. Vamos a empezar.


El cuadro que arriba observamos, es el que vamos a usar durante el resto de nuestro análisis. Tiene cálculado (mediante fórmula hypergeométrica, para quienes les interese) la probabilidad de robar cada cantidad de tierras en tu mano inicial dependiendo de cuantas tierras totales hay en tu mazo de 40 cartas. Esto a primera vista no nos sirve de casi nada. Las conclusiones que podemos sacar son que la probabilidad de robar 7 cartas es, en el peor de los casos, cada 333 partidos vas a robar una carta con 7 tierras, y que si armaste tu mazo con 13 tierras, 1 partido cada 21 no vas a encontrar con que jugar en tu mano inicial.

Ahora bien, la cantidad de tierras que pongamos en nuestro mazo va a verse relacionada a como está compuesta la curva de nuestros hechizos. La curva (o curva de maná), se forma mediante agrupando nuestros hechizos por coste de mana convertido (CMC) y ver cuantos tenemos de cada uno. Es de fundamental importancia ver cual es la o las cartas con mayor coste de mana convertido, donde nuestra curva llega a su tope.

Cuando nuestra idea es crear un mazo rápido con hechizos de costes relativamente bajos (por lo general un mazo aggro), lo último que queremos es tener una mano llena de tierras. Necesitamos solo las suficientes para jugar. Lo más común es que en este tipo de mazos, la curva llegue a su máximo en CMC 4, a veces con una o dos cartas de CMC 5.

De haber construido bien un mazo cuyo máximo de curva está en 4, los slots de CMC 1, 2 y 3 van a ser la absoluta mayoría. Sabiendo esto, una mano inicial con 2 tierras te va a permitir jugar el 60% de tus hechizos, aunque sea una vez, durante los primeros turnos. 3 tierras también es una excelente opción, puesto que ya contamos con certeza de que el 90% del mazo lo podemos jugar, y vamos a tener turnos de más para robar la ultima tierra que nos falta para poder jugar súper tranquilos. 4 tierras ya tiene olor a flood. 5 probablemente sea mulligan y 6 o 7 es mulligan absoluto. Dependiendo muchísimo de la mano inicial y de la expansión de limitado que estamos jugando, uno puede arriesgarse a jugar 2 o 3 turnos con 1 tierra, aunque nunca es lo recomendable.

Veamos entonces como queda nuestro cuadro adaptado en CMC máximo de 4.

Los colores representarían:


  • Verde: Buena cantidad de tierras en mano.
  • Rojo: Mulligan a causa de tierras.
  • Naranja: Muy dependiente de las otras cartas en mano.




Ojo: Los números y las conclusiones se basan en que el resto de tu mano está buena, o sea, que el único factor de mulligan sería el robo excesivo o insuficiente de tierras. Tampoco se está teniendo en cuenta la posible inclusión en el mazo de manadorks, fetch-lands ni ningún tipo de generadores de maná.




La mejor probabilidad combinada de empezar el partido con 2 o 3 tierras, es un mazo con 14 tierras. La cantidad con menos cantidad de mulligans es el mazo con 13 tierras (siempre y cuando el resto de la mano acompañe). Dependiendo a la propensión al riesgo de cada jugador, está claro que nuestro mazo de limitado aggro, tendría que contener entre 13 y 15 tierras entonces. Cuidado que el mazo de 13 tierras tiene una cantidad un poco excesiva de manos de 1 tierra, acá el factor decisivo va a ser que clase de hechizos tiene tu mazo (hechizos de coste 0 serían ideales).

Movamos la curva un poco más alto ahora. Imaginemos que nuestro mazo es un midrange, con algunas cosas de coste bajo para aguantar y poder resolver nuestras bombas de coste 5 y 6 lo antes posible.
Ante esta perspectiva, una mano con 2 tierras nos puede jugar en contra; perder nuestro 3er land drop nos podría costar el partido. Esta situación se agravia cuando nos toca empezar, puesto que solo tenemos 2 oportunidades para robar nuestra tierra.

Por otro lado, una mano con 4 tierras se ve mucho mejor que antes. 5 tierras va a seguir siendo malo, sobre todo si nuestro mazo se basa en criaturas, puesto que nos podemos quedar abiertos durante unos primeros turnos importantes del adversario. Siempre tengamos muy en cuenta la edición que estamos jugando para decidir que mano es buena y cual es mala.

Veamos nuestro nuevo cuadro. Cambia. Bastante.

Los mazos de este estilo bien construidos (siempre hablando exclusivamente de limitado), tienen normalmente “mejores manos”. Aunque los mulligan seguros son los mismos, 4 tierras se convierte en una mucho mejor mano si aparte de dos drops debajo de CMC 3 tenés algo que cuesta 5 o 6. Faltan pocas tierras para tu bomba y tenemos mal que mal algo que jugar los primeros turnos. Obviamente, la combinación de esas 3 cartas van a ser las que determinen si hacer Mulligan o no, puesto que la cantidad de tierras te asegura poder jugar casi todo lo que robás. De 15 a 18 son todas buenas opciones. 17 es la que más número de manos deseadas tiene. 16 es el que menos tiene mulligans obligatorios. Al ser la diferencia de números tan chica, lo que realmente va a importar por entre 16, 17 y 18 tierras es que estás dejando afuera del mazo, que tan arriesgado seas como jugador y la curva de tu mazo.

Pasemos al último arquetipo que vamos a ejemplificar: el control, que va a intentar de brillar en el lategame. Nuestra estrategia va a ser aguantar (ya sea mediante criaturas con buena defensa, removal eficiente, o una combinación de ambas) para poder llegar a jugar nuestra bomba de coste 6, 7, 8 o más, que al entrar va a romper todo y nos va a hacer ganar casi automáticamente (o así lo imaginamos).

Lo más probable es que tengamos nada o poquísimas cosas en el slot de 1 y que 2, 3 y 4 tengan la gran mayoría (approx. 85%) de los hechizos repartidos. Algunos slots (como 5 o 6) pueden estar vacíos y de repente nuestra/s bombitas dando vueltas en nuestras 40 cartas. Tener los primeros 4 land drops será entonces completamente esencial. De no lograrlo, no tendremos la seguridad que nos da nuestro mass-removal foil, y nuestro oponente no va a desaprovechar la chance para llenarnos la cara de dedos.

Necesitamos entonces como mínimo 3 tierras en mano. 5 siempre es complicado, pero si se ve acompañado de dos lindos hechizos de coste 3 y 4 (o 5), se vuelve una mano sólida. Nuestro último cuadro nos muestra lo siguiente:


La diferencia entre 17 y 18 tierras no es nada menor. Nos vemos casi obligados a jugar entre 18 y 19 productores de maná. 19 Tiene mejores manos iniciales y menos mulligans, pero a no olvidar que al tener tanta cantidad de tierras, varios turnos seguidos podemos seguir robando cartas que ya no necesitamos cuando nos estamos quedando sin respuestas. Es esencial contar con alguna clase de filtro (ya sean hechizos de robar cartas, fetch lands, land cycle, o demás) para limpiar nuestro mazo de las restantes 12/33 tierras, o nos vamos a quedar frecuentemente sin nada que hacer más que mirar como nos pegan si nuestra bomba no viene.

Llegando al final, les quería agradecer por leer el primer artículo que escribo sobre Magic. Cualquier duda respecto a lo que dije, o sugerencias para el futuro serán más que apreciadas. No olviden que solo se plantearon 3 tipos de mazos, donde en realidad el tipo de curva varía muchísimo más, dependiendo de que abrimos. De todas maneras confío que el artículo ayudó a crearles una idea más general sobre como pensar la base de su próximo mazo de limitado. Saludos!

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