¡Hola
a todos!
Acá estamos de nuevo para dar por finalizado este ciclo de Future Sight: Return to Ravnica.
Ya conocemos todo el set hace unos días y varios estamos re manijas para que llegue el Sábado y poder jugar los pre-release. Hoy vamos a analizar las cartas que, a mi parecer, son las que más se merecen unas líneas.
Durante el reporte de hoy nos van a estar acompañando Santiago Serial, gran jugador que salió 12 en el GP Sao Paulo hace pocos meses y uno de los flamantes campeones de el Open de MTGMulligan y Dominaria del fin de semana pasado, Lucas Paletta. Dos grosos.
Acá estamos de nuevo para dar por finalizado este ciclo de Future Sight: Return to Ravnica.
Ya conocemos todo el set hace unos días y varios estamos re manijas para que llegue el Sábado y poder jugar los pre-release. Hoy vamos a analizar las cartas que, a mi parecer, son las que más se merecen unas líneas.
Durante el reporte de hoy nos van a estar acompañando Santiago Serial, gran jugador que salió 12 en el GP Sao Paulo hace pocos meses y uno de los flamantes campeones de el Open de MTGMulligan y Dominaria del fin de semana pasado, Lucas Paletta. Dos grosos.
Antes de arrancar Guild por Guild, veamos en su conjunto todo un ciclo de cartas que va a dar de que hablar, y se va a repetir en Gatecrash: Las Keyrunes.
Como remplazo de los antiguos Signets en Ravnica: City of Guilds, las Keyrunes
(o llaves rúnicas en español), serán una herramienta fundamental en
limitado y probablemente encontremos a más de una dando vueltas por
construido.
La
diferencia de coste de mana con respecto a los signets, es alta. No es
lo mismo poder rampear en el segundo turno o en el tercero. Ahora, como
contracara, las Keyrunes
no solamente son un artefacto que nos ayuda a rampear y a fixear
nuestra base de mana. También nos sirven para pegar. Y pegan duro.
Como cualquier Manland (tierra que además de agregar mana tiene la posibilidad de convertirse en una criatura) una Keyrune
es inmune a los removal masivos y a cualquier removal de criatura que
sea conjuro mientras que no los transformemos en el turno del oponente.
No tengo ni una duda de que los Keyrunes van a ver juego en Standard, por dos motivos. Primero, hay muy poco ramp en Standard: Farseek y Mana Bloom (Gilded Lotus ya
más adelante en la curva). Segundo, son cartas espectaculares para
mazos aggro contra control, puesto que es realmente difícil sacárselos
de encima.
Pasada esta pequeña introducción, vamos a lo que ya conocemos. El desglose de Guild por Guild.
Incluso
si pudiésemos utilizar las cartas con proliferate, necesitaríamos al
menos 2 turnos más después de jugarlo sin que nos hagan daño ni lo
destruyan.
Por ahí esto vea juego en un turbo-counter-fog-humans-proliferate si extended se vuelve a poner de moda. Por ahí no vea nunca juego. Ni en commander.
Para limitado no es tan horrendo, porque en de todas formas es una 3/5 por 5, algo que no te daría tanta vergüenza de jugar.
La
única cosa que se puede decir a favor de esta carta es que si por
alguna de esas casualidades de la vida la criatura encantada llega a
sobrevivir un turno en el campo, Righteous Authority
se habrá pagado a sí misma, e incluso el boost que recibimos es cada
vez mayor. Ahora bien, la carta es carísima.
5 Mana es más de lo que
cualquier jugador serio de construido se arriesgaría a pagar para poder
conseguir ventajas tan lentas (en el sentido en que la carta tarda un
turno en pagarse y recién a partir del segundo genera alguna ventaja).
De
encontrarse en la situación indicada, contra el mazo indicado, anexada a
la criatura indicada, esta carta podría remontar un partido que
pensábamos que teníamos perdido. De todas formas, lo más probable, es
que prefiramos hacer cosas mucho más interesantes con nuestros 5 Mana.
Esta
nueva carta podría tranquilamente encontrar su lugar en construido
junto a Champion of the Parish, Thalia, Guardian of Thraben y
Silverblade Paladin, en una nueva reinvención de White Weenies o Humans.
Lo importante de Azorius Arrester
es que no pierde relevancia a medida que avanza el juego. Uno puede
mantenerlo en la mano y jugarlo justo cuando sea necesario para
destrabar una meza o hacer un Alpha Strike. En resumen; linda carta,
flexible y barata.
Por último el guildmage de Azorius, New Prahv Guildmage,
nos recordó como una carta con un dibujo feo, puede también ser
injugable. No creo que sea muy útil darle a una criatura la habilidad de
volar pagando WU.
Tampoco me parece super interesante pagar 5 para
detener un permanente cuando hay cartas como Inaction Injunction que además te funciona como cantrip. En fin.
Al fin apareció el Golgari Charm. El último en lo que para mí fue el mejor ciclo en RTR (fuera de las shocklands). Shrivel, Naturalize y Wrap in Vigor, todo en la misma carta. Que fiesta.
Por si los mazos zombies necesitasen aún más resistencia, aparece otra carta que se saca de encima los encantamientos que más lo joden (Rest in Peace y Oblivion Ring,
entre otros). Pero no solo eso. Si por algún motivo había algo que le
barría la mesa y al Zombies no le conviene (hay veces que le venía bien,
por los Blood Artist o Geralf’s Messenger) todo se regenera. Wrath of God, ¿donde estás cuando te necesitamos?
El Golgari Charm es,
además, espectacular contra tokens. Aunque no pueda limpiar la mesa por
la existencia de himnos, puede también romper un himno. Todo esto lo
hace a modo de instantáneo chicos. Es muy bueno.
Esta
carta no solo tiene lugar en el BG Zombies en Standard. Probablemente
lo veamos en distintas iteraciones de mazos que compartan estos colores,
ya sea como sideboard o en el main deck.
Que increíble como no hay desperdicio en Golgari. Deathrite Shaman terminó siendo mejor aún que el Gorrión Titánico del Paraíso que diseño la gente de Magic Sur cuando RTR recién estaba empezando a irse a la mierda.
La desventaja que tiene el Deathrite Shaman frente al Gorrión Titánico del Paraíso es que para hacer todo esto tiene que haber cartas en algún cementerio.
En Standard, la carta va a necesitar de cosas como Grisly Savage
para poder brillar, pero en Modern la cosa es muy distinta (teniendo en
cuenta que con las fetchlands, casi siempre van a haber tierras en el
tacho para poder empezar a reciclar). Tengamos en cuenta que podemos
exiliar cartas de cualquier cementerio, no solo el nuestro. Veamos como
Lucas Paletta lo ve al Deathrite Shaman:
“Le
tengo mucha fe a este elfo. En Standard me parece una buena herramienta
para alguna clase de Jund o Golgari Midrange que pueda surgir, ya que
hace todo lo que el mazo necesita. Molesta al control basado en Snapcaster Mage
al tiempo que le mete cierta presión y le quita resistencia al zombies,
que por el momento se perfila como la amenaza principal del formato
post-rotación.
En cuanto a la primera habilidad, no creo que se active mucho afuera de Modern, donde la prominencia de las fetchlands hace que pueda usarse consistentemente. Allí, un mazo como el doran podría llegar a hacer buen uso de esta criatura.
En limitado, solo la jugaría si ya estoy en negro, pero no splashearía por ella.”
Lucas la definió en Standard como una muy buena carta contra el Zombies. Es verdad.
Con
respecto a Modern, solo marcó que la habilidad de poder agregar mana se
va a activar con más frecuencia. Lo que no agregó es que eso es
importantísimo. Es el uso principal del Deathrite Shaman, y es por lo que valdría la pena considerarlo para el maindeck de algunos mazos.
¿Pero es todo lo que esta carta puede hacer? Santiago Serial también nos dio su opinión.
“Deathrite Shaman. Mediocre.
Muy clave que su habilidad saque vidas en vez de hacer daño, por que
eso cambiaría 1000% su jugabilidad. Es terrible que te pida distintas
cosas para cada cosa que quieras hacer, dificultando la posibilidad de
que tengas justo lo que querés para el momento que querés.
Que puedas
utilizar el cementerio de otro es genial aunque dependiendo del mazo
puede llegar a ser irrelevante. además sus habilidades no son demasiado
fuertes y encima te pide un coste de mana y girarse.
Puede
igual ser usada en Standard dependiendo de la cantidad de mazos que
juegen con el cementerio, y si Zombies termina siendo tan bueno como
pareciera que fuera a ser en los primeros momentos del meta, podría ser
bueno.”
Santiago
claramente se quedó en Standard, y tiene razón. La carta en Standard
(salvo, como dijimos antes, esté en un mazo que ayude con cartas como Grisly Savage y Mulch) no va a brillar.
Para cerrar con el Deathrite Shaman
quiero recalcar que esta carta es espectacular, pero probablemente no
sea Standard su ámbito ideal. No olvidemos todo lo que hace, que lo hace
por solo 1 mana, y que tiene un cuerpo 1/2.
Hace poco tiempo me emocione cuando vi una carta que no solo era mi preciado Simoon, era mucho mejor que ella. Electrickery no solo es super eficaz destruyendo criaturas chicas que no controlas, si no que además es muy flexible.
Un
instantáneo que debería usarse, por más del evidente “power creep” de
los últimos años, todavía hay muchos one drops siginificantes. Champion of the Parish, Delver of Secrets y Dryad Militant serían algunos de los targets en un juego recién comenzado para Electrickery.
Por otro lado, hay que ser realistas. Aunque me encantaría que esto vea
juego, lo más probable es que no lo haga en demasía. Es bueno contra
Tokens (sin Himnos) y en alguna medida es útil contra Zombies
(sacándonos de encima Trolls sin contadores, Gravecrawler y Blood Artist),
pero normalmente hay mejores removals que este. Puede aparecer en
sideboards de algunos mazos. Yo seguramente lo trate de usar en algún
lado y voy a tener un playset foil solo porque sí.
Definitivamente uno de los mejores top-decks que un mazo control pueda tener. Renueva tu mano. Bastante parecida a la Forbidden Alchemy,
solo que un poco mejor en el sentido de que no tenés que decidir y
llorar cuando todas las soluciones te vinieron juntas, y un tanto pero
porque no la podés reutilizar, y el coste es bastaaaante mayor.
Probablemente
veamos dos copias de esta carta en alguna listita de control en el
futuro. Solamente nos estamos refiriendo a Standard, claro está.
Rakdos Cackler, o mejor conocido como lo que el Unleash pudo ser. Un chumpblocker o una peor versión de un Diregraf Ghoul. Si esta carta hubiese tenido Haste, hubiese sido muchísimo mejor que el Goblin Guide. Pero no. Nada de eso. Pasemos a otra carta que me pongo triste.
Por
3 maná, podemos tener una 4/3 unleash, que aunque no pueda bloquear,
rara vez querrá hacerlo. No solo eso, cuando ya nos bajaron suficientes
defensas y nos estabilizaron el partido, podemos decir (o cantar) “a la mierda”, pagar 4 y llegar a hacer esos puntitos que nos faltaban para ganar el partido.
Una
carta que tranquilamente podría llegar a usarse en un mazo aggro BR.
Lástima los tipos de criatura, que son increíblemente irrelevantes.
Seguramente
será un pick que no mucha gente va a dejar pasar en limitado, puesto
que le pasa por arriba prácticamente todos los 3 drops y a varios 4
drops del formato. Sobre todo si además llegamos a agarrar un Deviant Glee, puede que todo se vaya a la mierda, y muy rápido.
Rakdos, Lord of Riots. ¿Sufrirá el síndrome Phyriexian Obliterator?
Es decir, una carta por sí misma espectacular, pero que no funciona
bien en ningún mazo. Santiago Serial nos dio su opinión sobre esta
cartita.
“Rakdos, Lord of Riots. Injugable.
Es
injugable en control porque es improbable, o muy forzado, que le puedas
sacar vidas y castearlo. No tiene ningún efecto cuando entra en juego,
siendo vulnerable a removal sin intercambiar ninguna ventaja. Por
ejemplo una Tamiyo podría hacer que se vea estúpido y encima dejando de clavo otras copias en la mano.
No da ventaja de cartas para control y no tiene prisa como sus competidores en el slot de 4 mana de mazos aggros (Falkenrath Aristocrat o Hellrider por ejemplo).”
Ok,
creo que la carta no le gustó. Santiago tiene razón en muchas cosas,
pero me parece que exagera un poco. Es verdad que la carta es difícil de
aprovechar al 100%, sobre todo la parte de reducción de coste de
criaturas que es, por lejos, la más redundante. Como decía Santiago, no
vas a tener muchos bichos en mano para ese punto del juego en un mazo
Aggro, y ni hablar de un control.
También es verdad que la carta no tiene un efecto inmediato cuando entra en el campo de batalla, pero tampoco lo tenía el Hero of Bladehold, el Delver of Secrets o el Geist of Saint Traft, y no por eso dejaron de jugarse.
En definitiva, Rakdos, Lord of Riots es
una carta super específica, que a mi criterio podría funcionar bien
solo en un mazo: Un Rakdos aggro que pueda consistentemente hacerle daño
al oponente todos los turnos. Como ejemplo más obvio tenemos el
Zombies. La razón por la que eligiría esto por encima de la Falkenrath Aristocrat,
es el cuerpo de Rakdos. Hay muchas situaciones donde la tener solo 1 de
defensa es terrible, y en el mirror es una carta horrenda a causa del Tragic Slip. De todas formas no usaría más de 2 copias de Rakdos, Lord of Riots.
Vitu-Ghazi Guildmage,
al igual que todos los Guildmages salvo el Rakdos, vuelve a demostrar
como una carta que parecería buena en principio se vuelve completamente
inútil por costes rídiculos de mana. El peor ciclo de la edición, sin
lugar a dudas.
¡Gente! ¡Watchwolf volvió! ¡Y en forma de fichas! ¡Posta! Call of the Conclave pone una ficha 3/3 por el irreducible coste de 2 mana.
La gran ventaja de este conjuro sobre el Watchwolf
original es que al ser ficha, podrías ser copiada numerosas veces
mediante Populate. Tiene la gran ventaja de tener un coste relativamente
bajo, por lo que casi todos los hechizos con populate a travez de la
curva, van a poder aprovecharse al 100%.
Por
otro lado, es un drop super agresivo en lo que parecería ser un
limitado lento, razón de más para draftearlos de manera agresiva de ser
posible.
Call of the Conclave seguramente vea juego en Standard, sobre todo si algún mazo puede aprovechar la mecánica Selesnya al 100%.
Esta es una de las cartas (junto con Thragtusk) que podría darle algo de juego a Trostani, Selesnya’s Voice (aunque sea casi exclusivamente en sideboards contra mazos aggro). Armada Wurm también le da más valor al Restoration Angel, carta que no deja de asombrar desde que fue impresa.
En
Standard, la carta podría bien ver juego en un Mid-Range como 2 off al
final de la curva, o en un Ramp dedicado a bajar esta carta y pegar dos o
tres veces, que probablemente tendría que ser Bant.
Resumiendo, es una muy buena carta
para construido que con toda seguridad va a aparecer como finisher en
más de un mazo.
Esto claramente no es lo suficiente para alguien quiera meterlo en un mazo, por lo que seguramente ud, lector, se preguntará “¿que le pasa a este buen muchacho?”. La razón por la que la carta podría aparecer en una lista es porque salieron varias cartas en RTR que gritan por un mazo de encantamientos.
Claramente falta algo. Hay un toolbox interesante con cartas como Ethereal Armor (análisis a continuación) o Sphere of Safety. Podría llegar a ver juego si algún engine del estilo de Opalescence o Replenish apareciese
en los próximos releases.
Por el momento parecería bastante forzado
armar un mazo de encantamientos, aunque sería posible y hasta divertido
para un FNM.
Por otro lado, Etheral Armor le da al Geist of Saint Traft
todo lo que necesita: Más resistencia y First Strike. Aunque no haya
otros encantamientos en el campo, vale la pena solo por eso. La carta
podría ser usada ahí por el momento. Me parece que valdría la pena
probarla. Tiene una gran ventaja con respecto a otra carta que se usaría de manera similar: Rancor. Rancor es verde, y Ethereal Armor es blanco. Esto es relevante, sobre todo cuando estamos diciendo que las mejores cartas para anexar son las que nombramos.
“La
existencia de esta carta es tranquilizadora, ya que es extremadamente
poderosa en su función y garantiza mantener a raya a cualquier mazo
broken basado en cementerio que pueda surgir.
La posibilidad remota de
jugar una de maindeck en alguna clase de tapout control no me parecería
completamente absurda tampoco, sobretodo si el zombies es tan prevalente
como parece que va a ser.”
Es verdad. Aunque nuestro oponente tenga maneras de remover el encantamiento, Rest in peace
ya hizo su trabajo. Si no la pueden remover, los mazos con una
estrategia completamente basada en el cementerio directamente no pueden
funcionar (Storm, Living End y Reanimator entre otros).
Una última cosita. Vuelve a brillar Ray of revelation. Si Ray of revelation está en el cementerio y mi oponente juega Rest in Peace, puedo jugar el flashback desde mi cementerio para destruir el encantamiento en respuesta a su disparo Enter The Battlefield. De todas formas se exiliaría todo, pero por lo menos me lo saco de encima para el resto del partido (Gracias Lucas Nicolas Cattoni por la confirmación de que esto es efectivamente así).
Les dejo como bono, una ruling que me pareció interesante, tomada de Gatherer:
Si Rest in Peace fuese a ser destruida por un hechizo, exilia Rest in Peace y luego pon el hechizo en el cementerio de su propietario.
Dispel vuelve
a Standard. Dependerá mucho del meta ver las cantidades de esta carta
que exclusiva de sideboards, pero nunca va a estar de más para mantener a
los mazos tempo a raya.
Ahora bien, dos cosas a notar:
1-)
Aunque cueste un solo mana, no sería recomendable bajarlo durante el
primer turno. ¿Porque? No queremos delatar nuestra estrategia tan rápido
por un lado, y por el otro, no queremos tener en mesa un encantamiento
que nos puede ganar el juego sin hacer nada y como target gratis para
los destruir encantamiento de enfrente.
Es una carta muy fuerte al sideboard (con la notable excepción de Ray of Revelation)
porque si de todas formas nuestro mazo se dedica a obligar a que
nuestro oponente se quede sin mano, va a tener que topdeckear el Naturalize para romper nuestro encantamiento.
2-)
La carta va a ser mucho más efectiva en un mazo, que además de
descarte, tenga bastante daño directo, removals de todo tipo y manlands.
O sea, un mazo control casi sin criaturas. Esto es así porque
necesitamos un mazo que funcione a la perfección con la carta, pero que
también pueda ganar cuando Shrieking Affliction nunca aparece.
Una vez activemos Shrieking Affliction,
nuestro oponente va a estar encerrado en dos elecciones horrendas:
¿Trato de salir de esto y ganar la carrera jugando las cartas que tengo o
me las guardo para no seguir perdiendo vidas? Haga lo que haga, el
partido ya lo tenemos controlado.
Tengo
el presentimiento de que esta carta está rota. La verdad es una de esas
cartas que Wizzards odia, porque obliga a un juego donde un mazo le va a
negar absolutamente todo al otro mazo, generando situaciones donde “no
va a ser divertido para nuestro oponente jugar”. Tengan a Shrieking Affliction en el radar.
Utvara Hellkite es
la mítica roja. Una carta bastante mala por donde se la mire. Carísima,
y no tiene haste (que es lo que necesitaría para ser jugable en un
Reanimator). Dudo que haya algún mazo que no sea EDH y que no tenga Kaalia of the Vast que quiera jugar esto.
El problema que tiene Mana Bloom es que no rinde jugarlo el segundo turno, como por ejemplo si rendía jugar Sphere of the Suns o Rampant Growth. ¡La razón por la que puede ver juego es que no hay otra cosa!
Si alguien quiere armar una estructura Ramp, solo tiene Farseek en el slot 2 de la curva. Gatecreeper Vine o Borderland Ranger son buenas cartas, pero no rampean: te asegura landrop y te fixean.
Lo
que es positivo de esta carta es que es reutilizable y sirve para el
conteo de encantamientos en mesa (si algún mazo al que eso le importase
tuviese lugar). Habrá que ver desde donde se plantea el futuro standard
para estar seguros que hacer con esto.
Hasta acá llegamos.
Se acabaron los Spoilers de la primer expansión del nuevo bloque: Return to Ravnica.
Quiero
agradecer a todos los que leyeron la columna, ya sea una sola vez, o
desde el comienzo. Dependiendo un poco del feedback, está la chance darle continuidad a esta columna en
cuanto comiencen a aparecer nuevos spoilers (Gatecrash, we’re looking at
you, buddy), por lo que no se guarden ninguna crítica, sugerencia o
palabras de apoyo.
A mi personalmente me sirvió muchísimo escribir esto. Espero que a ustedes les haya servido tanto como a mí.
¡Muchas Gracias por leer!
Nos veremos en unos meses, en Future Sight: Gatecrash.
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